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基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏设计
【摘要】 当前,游戏化学习社区作为教育技术研究领域的热点话题,已经引起很多学者以及一线教师的广泛关注。教育游戏是以教育教学目标为中心,以游戏为主线的计算机游戏,该类游戏既有一般游戏的互动性以及竞争性等特性,还具有在游戏内容以及目标中侧重于教育范畴的突出的教育意义,其目的是为学生提供寓教于乐的学习环境,通过游戏激发学生知识探究的热情。建立在游戏化学习社区基础之上的教育游戏有利于学习者的自主学习以及合作学习,其游戏性有利于提高学习者的学习积极性,并能强烈的激发学习者的学习动机,其游戏化学习社区中学习的自主性和娱乐性为创新教育创造了条件。本文首先详细的阐述了基于游戏化学习社区的教育游戏的国内外的研究现状,并根据数学学科课程的特点,指出将教育游戏引入小学数学学习,以促进游戏化学习的必要性及可行性。笔者首先简要的介绍了游戏化学习社区的基本概念、功能、特点以及体系结构,论述了教育游戏的设计及其设计的理论基础,且在此基础之上设计了基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏,并详细地论述了设计的流程、原则、界面以及模式等。有关理论基础方面,详细的阐述了游戏设计理论、体验式学习理论、建构主义学习理论、学习共同体、多元智能理论以及教学设计理论对教育游戏的指导作用。笔者选择了小学四年级数学学科的教材为游戏化学习的内容,并按照游戏的设计流程和原则,通过运用Flash技术设计了基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏“数学游乐园”。本文还对该游戏实例的设计环节进行了详细的阐述,详细的论述了教学设计以及功能模块设计等,其教学设计部分,主要是对其学习目标分析,学习者特征分析以及游戏的任务和资源等的分析,达到了游戏的教育性和娱乐性的目的,实现了其平衡性。最后,通过问卷调查、访谈法以及实验法,选取河南省某市一小学作为实验对象,设置实验班和对照班,通过基于证据的评价对其进行验证,生成了相关的设计研究案例包,并论证其在教学中应用的有效性。本研究的创新点是把传统的教育游戏应用于网络化游戏化的学习社区中,使学习者获得了更多的师生与生生的互动。凭弃了传统的单机式游戏设计思想,将需要学习的数学知识嵌入到网络学习社区中,真正实现了游戏即是学习,学习即是游戏,学与玩相结合的思想理念。学习者在进行数学的游戏化学习中,以一种全新的游戏化学习方式,进入网络社区来进行实时的在线的互动式的交流与学习。游戏中的很多信息都会存在数据库中,通过Flash可与数据库的交换技术,来达到对数据及时更新。此外,该教育游戏也可为相关学科教育类的游戏设计提供借鉴和帮助作用。
基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏设计
摘要 4-6
ABSTRACT 6-7
第一章 绪论 13-19
1.1 研究背景及问题的提出 13-14
1.1.1 研究背景 13-14
1.1.2 研究问题的提出 14
1.2 国内外研究现状 14-15
1.3 课题研究的主要内容和意义 15-17
1.3.1 课题研究的主要内容 15-16
1.3.2 研究的意义 16-17
1.4 研究的方法 17-19
第二章 游戏化学习社区概述 19-27
2.1 游戏概述 19-21
2.1.1 游戏的概念 19
2.1.2 游戏的分类 19-20
2.1.3 游戏的特征 20
2.1.4 游戏的设计与编辑工具 20-21
2.2 学习与游戏化学习的概念 21-22
2.2.1 学习的概念 21-22
2.2.2 游戏化学习 22
2.3 游戏化学习社区概述 22-27
2.3.1 游戏化学习社区的概念 22-23
2.3.2 游戏化学习社区的功能 23-24
2.3.3 游戏化学习社区的特点 24
2.3.4 游戏化学习社区的体系结构 24-25
2.3.5 游戏化学习社区与教育游戏 25-27
第三章 教育游戏设计及其理论基础 27-33
3.1 教育游戏设计 27-29
3.1.1 教育与游戏 27
3.1.2 教育游戏设计 27-28
3.1.3 教育游戏环境设计 28-29
3.2 教育游戏设计的理论基础 29-33
3.2.1 游戏设计理论 29
3.2.2 体验式学习理论 29-30
3.2.3 建构主义学习理论 30-31
3.2.4 学习共同体 31
3.2.5 多元智能理论 31
3.2.6 教学设计理论 31-33
第四章 基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏设计 33-47
4.1 小学数学课程 33-36
4.1.1 小学数学课程内容 33-34
4.1.2 小学数学课程目标 34-35
4.1.3 小学数学游戏化学习 35-36
4.2 基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏设计 36-47
4.2.1 设计原则 36-38
4.2.2 设计流程 38-45
4.2.3 设计界面 45-46
4.2.4 设计模式 46-47
第五章 基于游戏化学习社区的小学数学教育游戏设计的案例————以《数学游乐园》为例 47-69
5.1 前期分析 47-48
5.1.1 需求分析 47
5.1.2 可行性分析 47-48
5.2 游戏设计 48-62
5.2.1 教学设计 48-53
5.2.2 功能模块设计 53-55
5.2.3 技术设计 55-62
5.3 测试与发布 62-63
5.4 案例的实验效果 63-69
第六章 结论与展望 69-71
6.1 研究结论 69-70
6.2 研究不足与展望 70-71
参考文献 71-73
致谢 73-74
攻读学位期间的科研成果
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