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基于网络外部性和感知价值的MMORPG网络游戏运营周期研究(2)


反之则越少。这说明网络外部性在一定程度上也决定了运营周期的走势。
参照梅特卡夫法则,将游戏用户看作网络中的节点,游戏网络外部性( W U )和用户数
量(n)的平方成正比,即:
U = kn2 (k > 0) 140 W (2)
综上所述,玩家的感知价值( G U )和游戏的网络外部性( W U )之和总效用(U)通
过影响游戏用户数目的变化从而影响游戏运营周期的波动,本文假定总效用(U)和游戏用
户数目成正比例关系,系数为r:
2 ( 0, 0)
1
> > = + = + = Σ=
U U U U kn rn k r
n
i
G W Gi (3)
145 2 MMORPG 游戏不同运营阶段的感知价值和网络外部性分析
2.1 不同运营阶段中主导感知价值的变化
借鉴巴图、Nick Yee 对MMORPG 玩家动机的研究[5] [6],本文综合游戏外部的广告因素,
将MMORPG 的感知价值分为:广告( 1 U )、代入( 2 U )、社交( 3 U )和成就( 4 U )感知
价值,分别表示玩家对广告、成就感、社交感和代入感的满意度和偏好。
玩家对MMORPG 网络游戏的感知价值是四种不同的感知价值( G 150 U )的总和:
1 2 3 4 U U U U U G = + + + (4)
2.2 游戏者进入与选择游戏的动因:基于调查问卷的分析
155 本文以占据60%MMORPG 游戏市场的魔兽世界为例,对游戏者进入和选择游戏的动因
进行问卷调查,总共回收问卷136 份,剔除没有填写完整的问卷、明显草率填写的问卷以及
未通过重复测试的问卷,其中有效问卷127 份。调查结果如表1 所示:
表1 基于魔兽世界调查问卷统计
进入魔兽世界原因 离开魔兽世界原因 看重的游戏因素 对游戏风格改变的态度
广告和游
戏开发商
的口碑
42% 装备顶级,
缺乏挑战
15% 挑战性和
可玩性
37% 离开 72.4%
朋友推荐 45.7% 朋友离开 71.7% 并肩作战
的战友
43.3% 留下 6.3%
其他 13.4% 其他 13.3% 其他 19.7 其他 21.3%
160
在为何进入魔兽世界的选项中:广告和游戏开发商的口碑(无形广告)带来的游戏用户
数目大概占到42%,朋友推荐(网络外部性的作用)大概占到45.7%,表明广告效应和网络
外部性是游戏者进入的主要原因。在离开游戏的原因中,“缺乏挑战”(成就感缺乏)和“朋
友离开”(社交感缺乏)分别为15%和71.7%,因此,社交感缺乏是玩家离开游戏的主要原
165 因,而非成就感。在玩家更看重魔兽世界中何种因素的选项中,“游戏的可玩性”(成就感)
和“并肩作战的战友”(社交感)是最主要的两个方面,其中看重成就感的玩家占37%,
看重社交感的玩家占到43.3%。当魔兽世界风格改变时,72.4%的玩家会选择离开游戏,可
见,游戏风格(代入感)不符合玩家爱好时,大部分玩家会毫不犹豫地选择离开游戏。
2.3 玩家主导价值变动规律
170 运营周期各个阶段起主导作用的感知价值和网络外部性不同,如图4 所示:
图3 主导价值变动的流程图
游戏测试初期,广告宣传力度和游戏口碑决定了游戏的感知价值,进入游戏初期游戏的
175 代入感决定了感知价值,但随着对游戏的深入接触,游戏的成就感和社交感逐渐成为了主导
感知价值,玩家任何一个阶段内主导的感知价值减少为零,即对游戏的满意度为零,就会离
开游戏。
运营商广告力度是外在因素,广告感知价值大小和游戏本身并没有多大的联系,决定于
运营商的宣传手段、力度以及以往经营游戏的口碑。基于调查问卷,85.7%的玩家是广告和
180 网络外部性吸引进游戏的,可见,在游戏测试初期运营商宣传手段越多、力度越大,游戏口
碑越好,玩家的游戏感知价值越大,可能吸引进入的游戏的用户数目就越多。一般来说广告
力度是先逐渐增加,到公测期附近达到最大,而后随着时间的推移减小,直到最后保持恒定。
玩家进入游戏的初期,广告感知价值的影响会随之减弱,取而代之的是代入感知价值,
大小主要取决玩家对游戏操作和基本内容框架(包括画面,音乐和游戏风格等)的初始印象。
185 调查问卷中有73%的玩家发现游戏的风格或者设计不符合自己的习惯(偏好)时,选择离
开游戏。代入感知价值类似于一个选择的门槛,只有游戏的设置符合玩家的代入感玩家才会
留下,否则离开。
随着游戏的不断发展,前面两个感知价值的影响会逐渐减少直至趋于恒定,成就和社交
感知价值会逐渐起主导作用。在调查问卷中,随着时间的推移有81%的玩家更为看重游戏
190 的挑战性和社交性。成就感知价值的大小取决于游戏挑战的多少和游戏机制的复杂程度 [15]。
由于游戏的挑战和游戏机制都是一个由多到少、由复杂到熟悉的过程,成就感知价值3 U 的
大小随着游戏时间先增加再减少直至零,呈现出类似于抛物线的曲线。同时,在调查问卷中,
有72.4%的玩家选择离开并不是因为游戏没有挑战性,而是因为朋友或者战友的离开,可见,
在成就感知价值减少的同时,社交价值逐渐占据主导地位,社交感知价值4 U 取决于玩家之
195 间的交易和友谊。
3 基于感知价值和网络外部性的MMORPG 游戏运营周期模型
基于前文的理论分析和问卷结果,建立基于主导价值的游戏运营周期模型。在游戏上市
初期玩家对游戏没有深入的接触,广告感知价值和代入感知价值起主导作用,因此,我们在
代入感知价值
广告吸引力 成就感知价值
社交感知价值
离开
网络外部性
1 T 和2 T 时期主要讨论广告、代入感知价值。而随着玩家对游戏深入接触,成就和社交感知
200 价值逐渐会取而代之成为主导作用,而广告和代入感知价值也会随之减弱,因此,在T3 和T4
时期主要讨论成就和社交感知价值。网络外部性存在于游戏运营周期的整个过程中,随着游
戏人口而变动。
3.1 MMORPG 游戏的广告感知价值
在游戏尚未公测之前( 1 T ),只有少部分的玩家有机会进入游戏内测,大部分的玩家是通
205 过广告宣传和以往的口碑来评价新的游戏。在内测初期,玩家的广告感知价值是逐渐增加的,
而在公测阶段( 2 T ),大量的玩家可以参与游戏,广告感知价值就会逐渐的减小,广告感
知价值的影响阶段主要在游戏的内测和公测期( 1 T 和2 T ),并且在公测期附近达到峰值。
尽管在后期玩家的感知价值主要取决于游戏的可玩性,但运营商在运营游戏期间仍然会持续
的在游戏内外发放广告,所以我们假定在2 T 时期以后,广告感知价值会趋于恒定值0 U 。因
210 此,在只存在广告感知价值的情况下,玩家广告感知价值和总感知价值的表达式为:
( )
( , 0)
1 0 2
1 2
U U U t T
U U t T a
G
G
= = ≥
= < <
(5)
3.2 MMORPG 游戏的代入感知价值
随着公测的到来,大量的玩家涌入游戏,一旦玩家接触游戏的时间增加,其中一部分玩
家会发现游戏中操作和基本内容框架的设定不符合他们的预期。在此期间,这部分玩家代入
215 感知价值不断的减少直至零,从而离开游戏,在总感知效用曲线上表现为小范围的跳跃下跌。
代入感知价值的主导作用是在公测期( 2 T )到来时体现出来的,其主要影响2 T 及其后续阶
段。
由于代入感知价值是一种特殊的感知价值,可能直接决定玩家是否离开,因此,代入感
知价值表示为选择性的函数:
不符合玩家代入感)
符合玩家代入感)、
0(
1(
2
2
=
=
U
U
220 (6)
假定符合代入感的玩家占游戏玩家总数的比例为e(0<e<1),在只有广告和代入感知
价值的时候总感知价值为:
( )
( )
(t )
1 0 2
1 1 2
1 1
U eU eU t T
U eU T t T
U U T
G
G
G
= = ≥
= < <
= <
(7)
如图四所示,总感知价值在1 T - 2 T 不遵循原有广告感知价值变化,而转变为原来的e
(0<e<1)倍,表现为U 按照箭头所指的方向由1 U 移动到G 225 U 。
图4 仅存在广告和代入感知价值时总感知价值的变化趋势
3.3 MMORPG 游戏的成就感知价值和社交感知价值
230 随着游戏上市的时间的推移,成就、社交感知价值逐渐成为了主导的感知价值。T2 阶
段以后,玩家更加注重游戏的挑战性和社交性,游戏玩家会产生两个新的感知价值——成就
感知价值和社交感知价值。成就感知价值( 3 U )主要是指对游戏机制、取得进步和竞争的
满意度,而社交感知价值( 4 U )主要指对交际、关系和团队协作的满意度。对于成就感而言
由于有最高目标的存在,玩家更容易产生厌倦感,边际效用递减速度较快,而对于社交吸引
235 力,并没有所谓的顶点和最高目标,只是玩家之间的交往,边际效用递减速度较慢[3]。因此,
两者边际效用递减的速度不同,社交感知价值对玩家的影响时间比成就感知价值的影响时间
要长,也可以说社交感知价值到达最高点的时间比成就感知价值要长,这个结论和调查问卷
的结果也是相吻合的。基于前面对成就和社交感知价值都是二次函数的假设,可以得到成就、
社交感知价值:
( ) ( )( , 0)
( ) ( )( , 0)
2 2
2
4 2
2 2
2
3 2
= − + − ≥ <
= − + − ≥ <
U f t T g t T t T f
U c t T d t T t T c
240 (8)
3.4 MMORPG 游戏的运营周期模型
总价值即不同阶段感知价值和网络外部性之和,基于(5)、(6)、(7)和(8)可以
得到总价值的分段表达式,再根据式(3)中用户数目(n)和时间(t)之间的关系计算出游戏
的运营周期,在计算结果正负号舍取时,本文为了保证n 值恒大于零,舍去负号:
245
T1 T2 t
( )
2
4
( , 0)
2
4 ( ) ( )( )
( , 0, 0)
2
4 ( )( ) ( )( )
( , 0)
2
4 ( )
( , 0)
2
4 ( )
4
0
2
3 4
2 0
2
2
2
2 3
2 0
2
2
2
1 2
2 2
1
2 2
t T
k
r r keU
n
T t T f
k
r r kf t T d g t T eU
n
T t T c f
k
r r k c f t T d g t T eU
n
T t T a
k
r r k at bt
n
t T a
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